viernes, 30 de mayo de 2014

Para mesa, calle y salón ...
Puedes echar partidas a juegos tradicionales (usando los índices) o modernos (usando las siluetas centrales). También puedes añadir a juegos tradicionales el divertimento de que, cuando un jugador consigue reunir las cartas correctas (esto es diferente en cada juego), debe además hacer una frase, una rima o una secuencia mímica que exprese el contenido de esas cartas. A continuación tienes algunos juegos específicos para esta baraja.


 
TEATRO

El experto *
Alguien toma una carta al azar y debe explicar sobre ese tema a los demás.
Con un vaso de agua que simula ser Vodka, va bebiendo mientras habla, de forma que se ve afectado cada vez más por el alohol: el discurso cada vez es más absurdo y el comportamiento también se ve alterado.
A nivel actoral es interesante tratar de no hacer el estereotipo de borraccho sino jugar con detalles más sutiles: te ríes, haces pausas, cómo afecta a tu forma de moverte (nivel físico), etc.

Luces, cartas e improAcción **
Una persona escoge tres cartas que le indicarán personaje, lugar y acción (según su propia entendedera): quizás la carta del huevo le sirva, por ejemplo, para decidir que está en una granja y la carta de la pistola le haga pensar que él es un policía, quedando la tercera carta destinada a definir qué acción realiza el policía en la granja. A continuación representará la escena y otra persona entrará en escena encarnando otro personaje que plantea como conflicto o motor algo inspirado directamente en otra carta escogida por él. Juntos actúan frente al problema y se produce algún desenlace que será el fin de la improvisación teatral. A continuación pasa a hacer el ejercicio otra pareja de jugadores.

Cadena de gestos para una historia
Se mezclan las cartas y se coloca el mazo sobre la mesa dorsoarriba. Cada jugador voltea en su turno la carta superior colocándola al lado (de manera que se forma otro montoncito de cartas cararriba) a la vez que hace un sonido y gesto para representar el dibujo principal de la carta, tras repetir en orden los sonidos y gestos que hicieron sus compañeros previamente al poner las cartas que hay bajo la suya. Es un ejercicio de memoria y creatividad en el que se intenta ser fiel a lo que hicieron los compañeros pero no pasa nada si sale un poco diferente. Cuando alguien tiene un problema de memoria y no realiza la secuencia de gestos y sonidos hasta llegar a sí mismo, entonces se lleva todas las cartas que hay cararriba y cuenta a los demás (con palabras) una historia con el orden y los dibujos principales de esas cartas. Entonces se comienza otra secuencia de gestos y sonidos de igual manera. Gana el que menos cartas tiene cuando se terminan las cartas.

Frases teatrales **
Un jugador escoge al azar tres naipes y los mira sólo él. Colocándolos en el orden que quiera, construye interiormente una frase en la que sujeto, verbo y complemento se correspondan con las cartas, pudiendo utilizarse palabras relacionadas con los dibujos principales. No importa si la frase te parece extraña o no te gusta mucho: no se trata de ser super original sino mas bien de perder el miedo al ridículo. Pero sí ha de ser una frase imaginable y gramaticalmente correcta. A continuación representará teatralmente y con gestos la frase que tiene en la cabeza, con el objetivo de que los demás la adivinen. Se sigue un orden para realizar el ejercicio de forma que todos lo hacen independientemente de quién tenga más aciertos.
Supongamos que sacas las cartas: abanico, botella y coche. Quizás te dices a ti mismo "La bailadora de sevillanas bebe en el cohe". Entonces, deberás interpretar actoralmente que eres una bailadora de sevillanas que está bebiendo dentro de un coche. Debes encarnar el personaje. O hacer lo que se te ocurra. Si quieres puedes previamente preparar tres montones de cartas, de los cuales uno tiene sólo personajes.

Competición de frases teatralizadas
Se hacen dos equipos entre los jugadores y se reparten igual numero de trios de cartas a ambos. Si sobran cartas se puede hacer uno o dos paquetitos de cuatro cartas para que el final de la partida sea más interesante.
Una persona escribe en un papel una frase a la vista de un trío de cartas colocandolas en el orden que quiera. Le pasa el papel a una persona del equipo contrario y esa persona representara gestualmente la frase para que los de su equipo adivinen la frase escrita por el equipo contrario.
A continuación una persona del equipo que ha representado coge un trío de cartas y escribe una frase en el papel de igual forma, pasándole la frase al equipo contrario para que la representen. Cada vez que le toca escribir a un equipo lo hará un jugador diferente siguiendo un orden de turnos. La representación la hará también cada vez un jugador. El tiempo es un minuto. Si termina antes, el tiempo restante se sumará al minuto de la proxima representacion del equipo. Si no terminan de adivinar la frase en un minuto, pasa el turno al otro equipo y despues continuarán con la misma frase durante otro minuto. Cuando la frase es de cuatro cartas el tiempo es minuto y medio en vez de uno.
Gana el equipo que antes adivina todas las frases (teniendo en cuanta cuál empezó).

¿Qué soy? *
Mazo de cartas cara abajo sobre la mesa. Uno agarra una carta y para transmitir el contenido de la silueta principal a sus amigos hace un sonido y despues incorpora mímica también. El primero que adivina la carta se la lleva y saca otra para realizar el mismo ejercicio. Así sucesivamente. Gana el que mas cartas tiene al terminarse el mazo.

MimeMonos *
Se reparte una carta a cada uno y quedan visibles (cara arriba) sobre la mesa. El siguiente al que repartió empieza el juego: da dos golpes con las manos en la mesa y hace un gesto que representa el dibujo que le ha tocado. A continuación y sin perder el ritmo da dos golpes de igual manera y hace gesto que representa para él el dibujo de la carta de otro jugador al que está mirando. Ese segundo jugador proseguirá de gual manera, pudiendo hacer el gesto de sí mismo como más le guste (sin necesidad de hacerlo como lo hizo el otro jugador). No es posible devolvérselo al que recién te lo ha hecho. El que se equivoca, agarra una carta del mazo y la pone cara arriba junto a la que ya tenía. Si lo desea puede cambiar alguna de las cartas que tiene por la de otro compañero, excepto la que recién agarró. Así hasta un máximo de 5 cartas. Pierde el que primero acumula esos cinco errores, momento en que la partida puede terminar o bien continuar sin la participación de ese jugador (esta última opción es poco solidaria y es preferible no saber quién gana y conformarse con saber quien pierde pero seguir jugando todos juntos).

Texto y onomatopeya
Se reparte una carta a cada uno y en orden hacen cada uno la mimica y sonido de su carta. El último debe observar atento y hacer una frase o historia utilizando todo lo representado. Utilizará palabras para contar la historia pero las representaciones las reproducirá sin palabras imitando los gestos y sonidos de sus compañeros de forma intercalada dentro de su narración oral. Por ejemplo: "Érase una vez un "pio, pio, pio" que un día  "glu, glu, glu" mucha agua y entonces ..."

Tres ideas y un detonante teatral
Un jugador agarra tres cartas que mira para decirle a otro jugador una palabra relacionada con la imagen de cada carta pero no sirven las palabras propias de los dibujos. A continuación el segundo jugador deberá representar una historia que incluya las tres palabras. Para ello, podrá tomar otra carta que mirará y le servirá de inspiración para comenzar la actuación. Después del ejercicio, los demás jugadores dirán qué historia vieron representada y el intérprete explicará qué trató de comunicar, pudieendo todos ver finalmente las cuatro cartas. Pasa a representar otra historia de igual manera otro jugador.


LITERATURA

La gran historia **
Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador (las pueden ver). El que comienza deja una (la que quiera) cara arriba sobre la mesa y comienza a contar una historia. El siguiente deja otra carta y continúa la historia. Así hasta el final de las cartas, que los jugadores intentarán que sea el final de la historia. El fragmento narrativo que aporta cada jugador contiene evidentemente una idea o palabra íntimamente relacionada con la silueta principal de la nueva carta.
Cada vez que alguien usa una carta debe robar otra del mazo de cartas. Se admite usar más de una carta cada vez pero las que se roban solo pueden ser usadas en el turno siguiente. Al terminarse las cartas del mazo los jugadores van buscando un final para la historia. No hay ganador. Es divertido, ya verás.

El narrador adivino **
Se mezclan las cartas y un jugador coloca sobre la mesa dorso arriba en fila las cuatro cartas superiores. A continuación dice una frase con cuatro partes (o subordinadas). Se voltean las cuatro cartas y, cuando ya están todas cara arriba, todos los jugadores van rápido a coger la/s carta/s que más se asemejan a algo de lo que dijo en la frase. Las cartas no coincidentes se retiran. El siguiente jugador prosigue con las cuatro cartas siguientes diciendo también algo antes de darles la vuelta. Y así sucesivamente. No se admiten parecidos visuales, sino que cada carta es lo que representa el dibujo (si, por ejemplo, se dijo "dentista" y sale la carta del anillo con diamante, no sirve que el diamante te parezca similar a una muela). Pero si, por ejemplo, se dijo "viaje" y está la carta del coche, entonces se lleva esa carta el primero que la coja. Es un juego de intuición y velocidad visual. Aunque parezca increíble, lo cierto es que se producen muchas coincidencias y es un juego divertido. Puedes decir por ejemplo "Salí con mi mascota de mi casa y comí una manzana junto a un arbol". Al terminarse las cartas del mazo, gana el que más cartas agarró.

El historiador veloz
Un jugador coge al azar tres cartas. Tiene cinco segundos para mirarlas y pensar una historia que utilice los tres elementos. A continuación desarrolla en 45 segundos la historia (con detalles pasando por los tres iconos que inspiraron las tres partes de la historia).

el Mayor
Se reparte el mazo entre los jugadores a partes iguales. Se voltea a la vez la superior de todos y el de mayor numeración debe decir una frase con las cartas presentes y se las lleva. Se repite con la siguiente carta de cada uno y así sucesivamente. Cuando dos personas tienen igual numero, se quedan todas en el centro para sumarlas a las que se lleve el siguiente. Cuando se terminan las cartas, gana quien mas se llevó.

NarraDOSres *
Se mezclan las cartas y se reparten dos para cada jugador cara arriba. El que está situado a la derecha de quien repartió deberá contar una historia, cuento o frase larga utilizando sus dos cartas para el comienzo y a continuación de una en una las cartas de los demás que vaya siendo capaz de incorporar al relato (a la vez que las va agarrando y colocando en fila). La historia debe ser coherente y con sentido, de modo que si alguien considera que en un momento dado no lo está siendo, deberá interrumpir levantando la mano (y diciendo "¡mec!") y, si los demás jugadores también están de acuerdo, entonces la historia queda ahí interrumpida con ese numero de cartas, que se las guardará cara abajo cerca de sí mismo mientras continúa la partida sin retirarse las cartas que están cara arriba y no fueron utilizadas. El que recién jugó, reparte dos a cada uno y el de su derecha procede a relatar de igual forma otra historia o frase larga con sentido utilizando el mayor numero de cartas posible y sin demorarse demasiado. Si el que cuenta la historia se atasca, los demás pueden sugerirle cualquier carta de las que están cara arriba aún fuera de la historia señalándola y diciendo el fragmento de texto correspondiente que se le ha ocurrido, quedando a elección del que está en su turno aceptar la sugerencia o no. Y así sucesivamente. Cuando se reparte a alguien que ya tiene cuatro o más cartas acumuladas cara arriba, se le da una sola carta en vez de dos. Si alguien no logra utilizar para su relato como mínimo todas las cartas que él tiene cara arriba, entonces no se lleva ninguna carta y se las queda como están Si alguien utiliza todas las cartas que hay en la mesa para hacer un relato coherente y quiere seguir, puede sacar la carta superior del mazo e incorporarla a la historia pero si la agarra y no sabe qué decir, entonces se queda todas las cartas él cara arriba en vez de guardárselas; si logra incorporar la carta robada del mazo, puede volver a robar de igual manera y con el mismo riesgo (y así sucesivamente). Los comodines serán aquello que el narrador quiera (objeto, personaje, lugar o lo que sea) pero en una misma frase o historia no se pueden usar los dos comodines sino sólo uno. Al final gana el que más cartas tiene cuando se terminan las del mazo.

La mosca solitaria (El Colador) *
Un jugador va volteando cartas del mazo seguidas y posándolas al lado cara arriba en otro montón, mientras hace una frase larga que incluye las palabras de las imágenes hasta que ya no se le ocurre nada (no posa la carta), no dice la palabra (sino una relacionada, por despiste) o no le admiten lo que dice por absurdo (le espantan la mosca, digo la carta), en cuyos casos se lleva todas las cartas usadas y le toca al siguiente, que procederá de igual modo. Cuando una carta llega muy "a huevo" es colocada cara abajo y cuenta como dos cartas. Gana el que más cartas se llevó al terminarse las cartas del mazo. Nota: la palabra de la imagen (o dibujo principal) de una carta es aquella con la que se identifica y con la cuál se corresponde exactamente. Por ejemplo, si te sale la carta del serrucho debes decir en este juego "serrucho" y no serviría decir "carpintero" o "herramienta". La "botella" es una botella pero no se puede decir "agua" porque la imagen podría ser entonces también cualquier otro líquido.

Frases
Se mezcla. Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Cada uno en su turno debe exponer cuatro cartas: un lugar (A, 2, 9), un personaje (0, X, Y, Z) y dos objetos (3, 4, 6, 7, 8). Los 5 pueden sustituir a cualquiera de las cuatro cartas. Al colocarlas en la mesa cara arriba dice una frase que contiene las cuatro cartas y las retira a su lado. Si se queda con menos de cuatro cartas, roba del mazo hasta tener cuatro. El que no puede hacer una frase roba una carta. Entonces, si puede, hace la frase. Si no puede, pasa su turno. El que usa la carta del beso debe dar un beso a alguien. Cuando se terminan las cartas del mazo cada jugador suma el número de cartas que apartó al hacer sus frases y le resta el número de cartas que no llegó a usar. Gana quien obtiene un número mayor.

Solitario *
Divides el mazo de cartas en tres montones. El primero será personaje (o sujeto), el segundo será una acción (verbo) y el tercero será un lugar (o predicado). Volteas sobre la mesa la primera carta de cada montón y haces una frase con las tres. Continua volteando las tres siguientes para construir otra frase. Así sucesivamente. Debes ver un personaje, una acción y un lugar donde puede haber cualquier cosa. Si por ejemplo en personaje tienes pez, puedes verlo como pez o como pescador o lo que quieras.

Historia y Memoria *
Mazo de cartas cara abajo sobre mesa. El jugador que comienza voltea una carta y comienza la historia diciendo algo relacionado con el dibujo. El siguiente saca la siguiente carta y la pone cara arriba a la derecha de la anterior: repite lo que ha dicho su compañero y continúa la historia diciendo algo relacionado con ese nuevo dibujo. Así sucesivamente. El que se olvida pierde.

Culpa y Excusa **
Se mezclan las cartas. Un jugador toma las dos cartas superiores y las pone en la mesa cara arriba. Uno de los que están a su lado toma la siguiente carta y la deja cara abajo en la mesa. El primero, representará un personaje con su voz y forma de hablar para culpar (acusación o queja) al otro de algo inspirándose en las dos cartas que le han tocado. A continuación el otro jugador volteará su carta sobre la mesa y, aceptando la acusación, asumirá otro personaje vinculado con la acusación tratando de justificarse inspirandose en esa carta. Se colocan debajo del mazo las tres cartas y la ronda continúa tomando dos cartas quien fue acusado y una carta el otro que está a su lado. Así sucesivamente van realizando el juego. Puede hacerse con tres cartas para el que acusa y dos para el acusado. La primera ronda se puede hacer sin personajes e incorporar ese requisito del juego después. Si alguien no sabe cómo acusar o justificarse, los demás deberán animarlo pero si se ve incapaz puede optar por elegirá verdad, acción o beso para hacer lo que le manden sus compañeros.

Conquista fallida
Un jugador agarra 3 cartas y señala a otro para que agarre dos cartas. El primero se ofrece en actitud de conquista amorosa argumentando inspirado por sus tres cartas. El segundo le responde rechazándolo inspirado por las imágenes de sus dos cartas. A continuación el jugador que está al lado derecho del que agarró tres cartas continuará el juego de igual forma escogiendo a alguien que lo rechazará y así sucesivamente.


Universos Paralelos **
Se mezcla y se reparten siete cartas a cada uno. Se coloca cara arriba una carta cualquiera de número comprendido entre 4 y 9. El resto queda en la mesa dorso arriba. Hay que construir historias: por fragmentos relacionados con cada carta: a partir de la primera, cada jugador en su turno irá añadiendo una carta numéricamente sucesiva (sin importar el palo y pudiendo siempre ascender o descender la numeración) hacia cualquiera de los cuatro lados de cada carta (pudiendo superponerse las cartas para que ocupen menos pero dejando siempre libre al menos el índice y evitando que entren en contacto cartas de ramas diferentes). Cada vez que alguien añade una carta, debe repetir toda la historia desde la carta central inicial (recordando lo que dijeron los compañeros) hasta la carta que coloca, correspondiente con su nueva aportación narrativa. Cuando alguien no tiene para poner, roba una del mazo: si puede la usa pero si no puede pasa turno. Cuando alguien coloca un as, la historia termina ahí, se convierte en gudián del destino de esa historia y consigue tantos puntos como cartas tiene el relato (por tanto, cuando alguien coloca una carta de número dos, debe ir ya preparando el final de la historia). Cuando alguien coloca una carta de número cero (agujero negro que salta espacio-temporalmente a otro universo paralelo o línea narrativa), debe saltar a un extremo de otra rama que él quiera y continuar su historia (en dirección contraria) con nuevas ideas hasta llegar a la rama de su propia historia repitiendo el fragmento que hay hasta llegar de nuevo a la carta de número cero que ha puesto, de modo que consigue una puntuación resultante de sumar la cantidad de cartas contenidas en ese dejavú al número de cartas que componen su historia. Se roba carta cada vez que se usa una. Es obligatorio intentar poner carta cuando las numeraciones lo permiten pero aquel que se olvida de la historia o no es capaz de añadir algo coherente al relato se quedará sin poner la carta y pasará su turno. Orden numérico para este juego: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, X, Y, Z, 0. Ejemplo de una secuencia: 5, 6, 5, 4, 3, 2, 3, 2, As.

El Reloj Espacial
Se coloca cara arriba la carta del reloj y alrededor se ponen seis cartas cara abajo en circunferencia. Alguien dice un lugar (ejemplos: una plaza, un hospital en la Luna, un submarino en mar helado, un parque de atracciones, etc). Cada jugador va volteando en orden una de las cartas y explicando qué hay en esa dirección en el citado lugar. Por ejemplo (situémonos en una plaza): A las doce hay una tienda en la que venden malabares y monociclos,  a las tres hay un chico que se está comiendo una manzana, a las cinco hay un policía (carta del revólver), etc. Cuando se han explicado las seis cartas, un jugador explicará en presente una historia que relacione en el orden que quiera los diferentes personajes y cosas que se han mencionado. Por ejemplo: "el policía termina su turno de trabajo y decide abandonar la plaza casualmente en dirección hacia donde se encuentra el chico que come una manzana, el cuál se asusta creyendo que va a ser multado por comer en la calle y sale corriendo hasta meterse en la tienda de malabares, donde ..." Cada vez que una carta es utilizada en el relato, se le da la vuelta, quedando finalmente las seis cartas cara abajo como al principio. Después se sustituyen esas cartas por otras, quedando siempre en medio el reloj cara arriba como brújula central del lugar donde se desarrollará la siguiente escena, que será narrada por otro jugador. Y así sucesivamente. Esta técnica narrativa permite que se den todo tipo de detalles al describirse cómo interactúan unos personajes con otros y recrea de forma muy especial y divertida el lugar que se está imaginando.

el Sujetador de Predicadores
Se mezclan las cartas. Se reparten dos a cada jugador. Se voltea la carta inferior y se deja el mazo encima de ella perpendicularmente (se dice que esa carta pinta blancas o negras). Las cartas del mismo tipo (blanca o negra) que la que se ve debajo del mazo deben ser echadas cara arriba sobre la mesa en cuanto es el turno del que las tiene. Cada jugador en su turno deberá mostrar una de sus cartas, colocarla junto a una de las que están en la mesa, decir una oración y llevarse las dos cartas. La oración tendrá en el sujeto la palabra de la imagen de la carta mostrada por el jugador y tendrá en el predicado la palabra de la imagen de la carta que toma de la mesa. El que se queda sin cartas roba dos. Si no hay cartas cara arriba en la mesa cuando te toca, robas hasta que te toca una del mismo tipo que la que pinta y la dejas en la mesa cara arriba, pasando turno (sin hacer frase). Cuando se terminan las cartas del mazo, quedan inservibles las que cada uno tiene en la mano y  gana el que más cartas guardó al crear todas sus frases. Cuando alguien dice una frase de forma equivocada, podrá ser corregido por cualquier compañero que tocará el centro de la mesa diciendo "meeeec" y que se llevará una de sus dos cartas tras reconstruir la frase. Por ejemplo, siendo la carta de la casa la que aporta un jugador, "en la casa hay un teléfono" sería reemplazada por "la casa tiene un teléfono".


OTROS JUEGOS

Tabú
Por equipos o por parejas, tratas de explicar a los de tu equipo qué hay en el dibujo de la carta que agarras al azar pero no puedes decir la palabra de lo que representa el dibujo ni categorías superiores (es decir, si la carta es un pez, no puedes decir, por ejemplo, "animal"). A continuación hacen lo mismo los del otro equipo. Hay un máximo de un minuto y de tres intentos de acierto. Este juego es demasiado fácil para quienes conocen bien la baraja pero es adecuado para quienes aún no tienen en mente todos los dibujos de la baraja.

Palabrero *
Por parejas o equipos, escoges al azar una carta y puedes decir solamente palabras relacionadas con el dibujo principal de la carta, de modo que tus compañeros intentarán adivinar tu carta en un plazo máximo de medio minuto. No se puede decir la palabra de aquello representado por la silueta y tampoco aquellas cosas que el referente o el dibujo tienen (físicamente como una de sus partes) ni tampoco categorías superiores o inferiores. Es decir, si te toca el pez no puedes decir "aletas" (porque es algo que los peces y el dibujo del pez tienen), ni puedes decir "ovíparo" (es categoría superior), ni puedes decir "salmón" o "Nemo" (son categorías inferiores). Si te toca la carta de la chica, no puedes decir "madre" pues es una categoría inferior a chica. Es decir, no puedes decir aquello que el dibujo es o que físicamente tiene como una de sus partes. Si tienes dudas sobre la categoría superior, aplica esta plantilla: hay muchos "vehículos" y el "helicóptero" es uno de ellos. Será categoría inferior aquello para lo cuál el contenido de la carta es categoría superior. Se admiten adjetivos, materiales y acciones. Este juego es adecuado para personas que conocen bien la baraja (como alternativa al Tabú). El que no acierta la carta tiene que beber o besar. 

El sherif y el mago malvado
El sherif está representado por la carta del as de estrellas, que es una sola estrella grande.  El mago está representado por la carta del mago, es decir, el cero de lunas. La chica será la carta de la chica, es decir, la zeta de corazones. Se usarán, además, tantas cartas de otros personajes indiferentes como jugadores sean más de tres. Se reparte una de las cartas a cada uno después de mezclarlas. Además, se repartirá del resto de la baraja una carta a cada uno que será la encargada de inspirarles de qué absurda manera morirán si se diera el caso. Se prosigue jugando como siempre se jugó a "policías y ladrones". El mago mata por conjuros a quien guiña el ojo tratando de evitar que el sherif lo descubra. En ese momento el asesinado interpreta teatralmente con gestos de todo el cuerpo y voz su singular o absurda muerte tal como se inspire viendo su carta destinada a ello. Cuando la chica queda a salvo tras localizar el sherif al asesino, entonces ella recibe un punto y el sherif recibe dos puntos. Si el mago mata a la chica antes de que lo descubran, entonces dos puntos para él, excepto si ella es la última víctima que muere (sin contarse el sherif como víctima), en cuyo caso el mago recibe sólo un punto; y excepto que la chica sea la primera que el mago mata: entonces él recibe dos puntos. Si quereis, el que tenga la carta de la bruja podría resucitar a los que han sido matados lanzándoles un beso. Y el mago podría hacer cómplices de asesino a quienes saque la lengua para que puedan también matar y el sherif tenga más dificultades para saber quién es el mago. Si el sherif acusa de ser mago malo a alguien que no lo es, entonces un punto para el mago y otro para el cómplice.

ENcuesta
Uno elige una carta sin verla y la muestra a los demás, dejándola a un lado. Puede hacer siete preguntas (de respuesta sí o no) y equivocarse tres veces dando una solución. Debe acertar el dibujo principal del naipe que él mismo escogió. Si llegas al final de la cuesta sin éxito, todos te abrazan para consolarte.

Cadena de letras 
Se mezcla. Se reparten siete cartas a cada jugador. Comienza uno dejando una carta cara arriba en la mesa y diciendo una palabra que tenga alguna relación con el dibujo principal de la carta. El siguiente jugador deberá exponer una carta diciendo algo relacionado con ella y que además comience por la última letra de la palabra que dijo el anterior jugador. Así sucesivamente. No está permitido usar verbos en forma infinitiva y si alguien incumple esta norma recibe todas las cartas que están en la mesa cara arriba. Se permiten todos los tiempos verbales no terminados en erre, incluidas sus formas adjetivadas y sustantivadas. Cuando alguien no sabe qué carta poner, roba una del mazo y, si sigue sin saber qué palabra decir, pasa turno. Cuando se completa una ronda de jugadores que pasan el turno por no saber qué carta poner para determinada inicial, el siguiente jugador puede decir una palabra que comience por cualquier letra. Los comodines permiten decir una palabra relacionada con el dibujo pero que comience por cualquier letra. Cuando alguien pone un As, debe a continuación poner otra (que también comience por la última letra de la carta anterior). Cuando alguien pone un 3, puede repartir tres de sus cartas entre los jugadores que quiera. Cuando alguien pone una X, deberá elegir a un compañero para que le quite al azar una carta. Cuando alguien pone una Y, salta el turno una persona. Cuando alguien pone una Z, cambio de sentido. Gana el primero que se queda sin cartas.

Cartalect
Se reparten siete cartas a cada jugador y cada uno mirará las suyas. Cada jugador en su turno intentará hacer una palabra colocando sobre la mesa junto a sí mismo y cara arriba algunas de sus cartas. Será tomada cada carta situada en la mesa como una letra, conforme a lo que su portador decida. La letra de cada carta podrá ser la primera o la última letra o sonido de una palabra con la que la imagen de la carta se identifica. Por ejemplo, la carta que contiene unos labios podrá ser tomada como labios, como boca o como beso. Si por ejemplo el jugador que tiene esa carta decide que la utilizará como "beso", podrá utilizarla como letra "b"  (así como también como letra "v", dado que tiene el mismo sonido) o como letra "o". Si la palabra identificada con la imagen fuera "chupete", podrá ser utilizada la letra "e" del final, la letra "c" inicial o el sonido "ch" inicial. Si la palabra es "helicóptero" y se decide utilizar el comienzo de la palabra en vez de el final, podrá ser tomada como letra hache o como letra "e", dado que el primer sonido o fonema de la palabra corresponde con esa vocal. La imagen del anillo puede ser tomada como "sortija" en vez de como "anillo". Sin embargo, no se pueden tomar palabras relacionadas con la imagen (ejemplo: tomar la palabra "carpintero" ante la imagen de un serrucho). Cuando completas una palabra te guardas las cartas que la componen. Si en tu turno pretendes hacer una palabra para la que te faltan letras, dejarás los huecos correspondientes entre las cartas y esperarás a tu próximo turno para intentar completar la palabra. Mientras tanto, tus compañeros podrán rellenar esos huecos (respetando las letras que estableciste para esas cartas) robándoteles y continuando con su turno de intentar crear otra palabra. Si tratas de completar una palabra que dejaste a medias en el turno anterior, puedes cambiar el orden de las letras en busca de una palabra diferente o incluso cambiar algunas de las letras asociadas a esas cartas pero, si dejas sin usar alguna de las cartas que ya habías puesto cara arriba en la mesa, quedarán ahí para quien quiera utilizarlas o, en caso contrario, para que las uses obligatoriamente tú en el próximo turno. Cuando se termina una ronda y no quedan en el mazo cartas suficientes para hacer otra, se colocarán las últimas cartas sobrantes del mazo cara arriba para que el jugador más rápido haga una palabra utilizando las cartas que quiera entre las que tiene en la mano y las que hay en la mesa. Gana el que más cartas consiguió.

Blanco y Negro
Se mezcla la baraja y se separa dorso arriba en dos montones de igual número de cartas. Un jugador voltea las dos cartas de arriba. Si ambas son de luces o bien son ambas de sombras, entonces deberá explicar algo que los elementos representados por las imágenes tengan en común. Si, por el contrario, una es de fondo blanco y la otra es de fondo negro, entonces deberá decir una desigualdad existente entre aquello representado por las imágenes. Si realiza correctamente el ejercicio se lleva las dos cartas pero si no es así se las lleva el jugador de su izquierda. A continuación el jugador de su derecha continúa volteando las dos cartas siguientes y así sucesivamente. Ejemplo de igualdad: "tanto el chupete como el barco están en contacto con algo húmedo". Ejemplo de desigualdad: "un dragón es más grande que un pollito".

La gran pirámide
Se hacen tres montones: uno con personajes, otro con lugares y otro con objetos. Se mezcla cada montón. Cada jugador escoge un personaje dorso arriba. Se escoge al azar un objeto y se coloca visible en la mesa. Los demás objetos se reparten entre los jugadores. Los lugares se colocan dorso arriba en varias filas de número de cartas creciente. Una fila más contiene personajes. Comienza la partida. El objetivo es conseguir el objeto y para ello hay que preguntar a los guardianes y buscarlo en todos los lugares. Se procede así: un jugador voltea la primera carta de su paquete de objetos y voltea una de las cartas de la fila inferior. Si ambas cartas son del mismo palo, se dejan visibles (en sus sitios) y continúa jugando esa persona de igual forma. Los objetos visibles cerca de cada jugador pueden ser utilizados (en vez del objeto sorpresa) para atacar un personaje o lugar. Si no son del mismo palo, el personaje o lugar vuelve a estar dorso arriba en su sitio (los jugadores intentarán recordar el palo de esa carta) y el objeto utilizado para el ataque pasa a estar debajo de los demás objetos de ese jugador. Cuando están visibles todas las cartas de esa fila, se ataca la siguiente fila y así hasta llegar al objeto (que lo ganará en su turno quien ataque con un objeto del mismo palo). Finalmente se cuentan puntos: 10 para el que se lleva el objeto buscado, 5 más para esa misma persona si su personaje es del mismo palo que el objeto, 1 punto para cada jugador (incluido el ganador) por cada carta de objeto visible. Gana el que consigue más puntos.

El barrendero común
Se mezclan las cartas y se colocan dorso arriba en la mesa con la superior visible al lado. El que comienza voltea la siguiente carta y la deja sobre el mazo. Debe decir algo (una palabra) que ambas cartas tengan en común gráficamente (número, palo o tipo) o semánticamente (material, categoría superior, adjetivo, ...). Si se le ocurre algo, lo dice y agarra la carta que puso sobre el mazo para barrer con ella hacia sí mismo la carta (o cartas) que estaba en la mesa; dejará la carta escoba visible a un lado del mazo para seguir. Si no se le ocurre nada, deja la carta que colocó sobre el mazo encima de la otra y pasa su turno. Cuando terminan las cartas gana el que más cartas ha barrido.

Relación rápida *
Se mezclan las cartas y se dividen en dos montones que se colocan dorso arriba sobre la mesa. Se voltea una carta de cada montón y sin ningún orden preestablecido los participantes tratan de decir qué tienen en común los elementos representados por ambos dibujos principales. Cuando ya se han dicho varias cosas y parece que nadie tiene más ideas, cada uno dice qué idea le gustó más o le pareció más acertada y el ganador se lleva las dos cartas. Se procede de igual forma con la siguiente pareja de cartas y así sucesivamente. Es un ejercicio de honestidad pues con frecuencia uno debe reconocer que otros tuvieron mejores ideas. Gana el que antes consigue tener doce cartas.
  
Basta
Cada jugador tiene un bolígrafo y un papel donde anotará su nombre y hará cuatro columnas numeradas del uno al cuatro. Se mezclan las cartas. Un jugador dice para sus adentros el abecedario y otro le dice "basta" cuando quiere. La letra que estaba pensando cuando fue interrumpido la menciona en voz alta. Entonces se colocan cuatro cartas en fila cara arriba. Cada uno anota secretamente en su papel una palabra en cada columna, empezando todas por la letra escogida al azar y estando a la vez relacionadas con cada una de las imágenes de las cuatro cartas. El primero que termina dice "Basta" y todos dejan de anotar palabras en ese momento. Si nadie es capaz de rellenar las cuatro casillas, continúan con el juego al darse cuenta de ello. Entonces, carta por carta todos dicen qué anotaron y cada uno anota su puntuación resultante de sumar dos puntos por cada palabra que sólo él puso, un punto por cada palabra que alguien más puso y cero puntos por cada casilla que dejó en blanco. A continuación se escoge otra letra y se cambian las cuatro cartas por las siguientes. Prosigue el juego de igual manera y al final se suman los puntos de cada uno, de forma que gana el que más puntos ha acumulado en el papel que inicialmente era el suyo. Cada vez que al tratar de elegir letra sale K, Q, X, W cada uno le da su papel al que tiene a su derecha y se vuelve a escoger letra para continuar.

El Juego de Dios
Se reparten siete cartas a cada uno. El resto queda en la mesa dorso arriba, excepto la superior que se coloca en el centro cara arriba. A partir de esa carta, cada jugador en su turno irá añadiendo una carta numéricamente sucesiva (sin importar el palo y pudiendo siempre ascender o descender) hacia cualquiera de los cuatro lados de la carta. Se pueden añadir cartas a lo largo de esa cruz y también de manera perpendicular a los brazos de la cruz, aprobechando los laterales que cada carta tiene libres pero sin añadir más ramificaciones que las mencionadas. No hay continuidad entre los ases y las zetas: cada carta de numeración cero será colocada junto a un as o una zeta dorso arriba, de modo que un camino quedará cerrado. Cuando alguien no tiene para poner, roba una del mazo: si puede la usa pero si no puede pasa turno. El primero que se queda sin cartas gana porque dominó y es Dios (los demás son los mortales). Dios leerá a los mortales las cartas que les han quedado para decirles de qué pasta están hechos.

Beber y Cantar *
Se reparte una carta a cada jugador y se gira la botella en medio de todos soltándola con impulso para que cuando deje de moverse señale al azar a dos personas. Ambos mostrarán sus cartas volteándolas cara arriba y deberá cada uno decir una canción (o título de película) que ya exista y que contenga una palabra (en cualquier idioma) identificada de algún modo con la imagen principal de la carta de la otra persona. Quienes lo logran cantan la canción (al menos el fragmento correspondiente) y se llevan su carta y, si el otro no lo logra, se llevan también la suya. Quienes no lo logran beben y si la otra persona sí lo logró entonces le dan su carta. Si ambos no lo logran, brindan y beben. En este caso, las dos cartas se sacan del juego colocándolas bajo el mazo. Al que le toca para cantar una carta comodín o de número cero se salva de cantar y todos los demás beben. A continuación ambos jugadores roban una carta cada uno del mazo y los demás se quedan con la carta que ya tienen. Se prosigue de igual forma tirando la botella, cantando y bebiendo sucesivamente. El que más cartas tiene al terminarse el juego es el ganador del concurso de cantantes.


Tres en línea *
Se colocan 16 cartas cualesquiera cara abajo en cuatro filas de cuatro, formando un cuadrado. Cada jugador en su turno voltea dos cartas. Si ambas son del mismo tipo (es decir, negras o blancas), se dejan cara arriba. Si son de diferente tipo (una negra y otra blanca) se dejan cara abajo (en el mismo lugar donde están). El objetivo es conseguir dejar cara arriba tres cartas del mismo tipo que estén en línea recta (no pasa nada si entre esas cartas y en esa línea hay además otra carta cualquiera, ya sea cara arriba o cara abajo). Además de las filas y las columnas, también son válidas las seis diagonales. Gana el que voltea la tercera carta del mismo tipo en esa línea dejándola cara arriba por haber volteado también en ese turno cualquier otra carta del mismo tipo (no importa quién volteó previamente las otras dos cartas de la línea). A continuación se mezclan y se redistribuyen las cartas para jugar de nuevo.

El juego del Loco
Se mezclan las cartas y se dejan cara abajo sobre la mesa. Un jugador agarra la carta superior y la mira pudiendo girarla. Intentará decir algo que ve en la imagen exceptuando aquello que evidentemente representa. Es necesario dar explicaciones a los compañeros que no entienden la visión que ese jugador está teniendo de una imagen. Si no ve nada, agarrará otra carta. Si aún no se inspira, agarrará otra. Así hasta un máximo de cinco cartas. A continuación, el siguiente jugador agarrará la siguiente carta procediendo de igual modo. Gana el que menos cartas consigue (puede estar orgulloso de ser el más imaginativo y loco). Es un juego de percepción inspirado en la pregunta de los sicólogos "¿qué ve usted en esta imagen?".

Las Damas Ranas (dos jugadores)
Las hijas de los reyes están prisioneras en sus castillos el día de las fiestas y quieren visitarse en secreto. Para ello, huirán de su reino haciéndose pasar por ranas y entrarán en el otro castillo vestidas con traje de gala.
Es perfecto para jugarlo en una mesa cuadrada de tamaño mediano, situándose cada jugador en una esquina opuesta de la mesa pero cualquier superficie puede servir. Las cartas ocupan dos triángulos unidos por las bases, es decir, un rombo. La orientación de todas las cartas es paralela a la base de los triángulos. En dos esquinas opuestas de la mesa habrá una carta cara arriba (una negra y, la otra, blanca). El resto de las cartas estarán cara abajo. Cada jugador dispondrá de un triángulo formado por cinco filas (castillo), incluida la carta que está cara arriba (en la torre del castillo). Además, habrá entre los dos triángulos una fila común (el foso), formada por seis cartas (tres de cada tipo). El número de cartas que hay en cada fila crece de una en una al acercarse al centro del rombo. La distribución de las cartas de una fila respecto a las de la fila siguiente es intercalada, como los ladrillos de una pared. Un triángulo tendrá una carta blanca en cada fila (el resto serán cartas negras). El otro triángulo tendrá una carta negra por fila (las demás cartas serán blancas). En cada fila, la carta de tipo diferente al resto podrá ser cualquiera de ellas.
La colocación y distribución de las cartas puede ser preparada cara arriba por los dos jugadores (seleccionando 36 cartas de la baraja: 18 negras y 18 blancas) conforme a lo dicho. Después le darán la vuelta a todas las cartas excepto a las dos de los vértices opuestos (que podrán ser siluetas de los personajes que ellos quieran: la chica y el chico, por ejemplo). Cada jugador, antes de empezar una partida, cambiará (cara abajo) el orden de las cartas de su rival intercambiando al azar cartas dentro de cada fila (sin mezclar unas filas con otras), para lo cuál se pueden intercambiar los asientos. También podrán intercambiar cartas de sus propias filas antes o después de que lo haga el contrincante. El resultado es que nadie sabe dónde está la carta de tipo diferente al resto en cada fila de ambos triángulos.
Cada jugador en su turno volteará una de sus cartas empezando por la fila más corta (la de dos cartas) y avanzando paulatinamente hacia el triángulo de su rival, a medida que va descubriendo la carta de tipo diferente en cada fila de su propio castillo (pudiendo realizar saltos para el avance cuando no sean cartas continuadas). Cuando acierta al voltear una carta, continúa volteando una de la fila siguiente. Cuando se equivoca, pasa turno y le toca a su contrincante, dejando para el siguiente turno el intento repetido de voltear en esa misma fila la carta de tipo diferente. Cada jugador que haya llegado a la fila central (descubriendo en ella una carta de su tipo), cederá el turno y volteará a partir de entonces una sola carta cada vez que le  toque, aunque acierte. Para ganar, deberá ser capaz de llegar hasta la torre del castillo enemigo, para lo cuál utilizará cartas de su propio tipo volteadas ya erróneamente por su contrincante y/o cartas que irá volteando él mismo en orden de aproximación. El avance dentro del triángulo ajeno se realiza a través de cartas también del tipo propio, una en cada fila y cara arriba pero que formarán necesariamente un sendero continuado.
El objetivo del juego es avanzar por el castillo propio a través de un camino de piedras (saltos de rana) y, tras cruzar el foso (y disfrazarse), avanzar en el castillo del otro por un pasillo (paseo de dama) , hasta llegar a la torre del personaje rival. Gana el que primero lo consigue.
Se puede jugar con más filas por castillo si el espacio lo permite.



JUEGOS CLÁSICOS

Memory
Si tienes dos barajas de sombras, puedes fácilmente jugar al "Memory" de toda la vida, creando el numero de parejas iguales que desees, según la cantidad de jugadores y la dificultad deseada. En el césped o sobre un tapete es perfecto pero, si juegas en una mesa y tienes dificultades para voltear las cartas, puedes ayudarte con una carta auxiliar. El juego consiste en colocar unas 15 parejas de cartas cara abajo en la mesa y voltear dos cartas cada jugador en su turno, de forma que si son iguales se las lleva y vuelve a voltear dos, mientras que si son diferentes todos tratarán de recordarlas y continúa de igual forma el siguiente jugador. Cuando no quedan cartas en la mesa, gana el que más parejas obtuvo.

Othello (dos jugadores)
Se colocan en el centro de la mesa dos ases cara arriba y dos ases cara abajo como esquinas opuestas (ambas parejas) del rectángulo que forman. Entonces puede comenzar la partida, colocando cada jugador en su turno solamente una carta, que hará voltear al menos una de las cartas colocada en la otra posición (asignada al adversario). Un jugador pondrá siempre sus cartas cara arriba, mientras que el otro las pondrá siempre cara abajo. Se voltearán las cartas que, estando todas de cara o de dorso, en línea recta y continuadas, tengan en un extremo una carta de posición contraria, al mismo tiempo que en el otro extremo es colocada una carta en la misma posición contraria. Esas líneas rectas podrán ser (simultaneamente incluso) verticales, horizontales y diagonales (vista del tablero desde arriba). Termina el juego cuando hay sobre la mesa colocadas 36 cartas en 6 filas y 6 columnas. Gana el que más cartas tiene en la posición que le correspondía (de dorso o de cara). Puedes jugar con más filas y columnas, siempre que no haya más cantidad de filas que de columnas ni alrevés. Una variante consiste en tratar de tener la menor cantidad posible de cartas en la posición de cada jugador.

miércoles, 19 de marzo de 2014

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CONTENIDO

Este mazo de cartas tiene 52 naipes agrupados en cuatro palos (lunas, corazones, casas y estrellas) y numerados del cero al doce (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z). Hay dos palos de luz (el día) y dos de sombra (la noche). Tanto el palo como el valor se indican en dos esquinas de cada carta (índices) y en el centro hay una silueta (imagen principal) que representa algún elemento de la vida cotidiana fácilmente reconocible. Además, hay dos comodines (gota y trébol).

USUARIOS
Para niños, niñas, hombres, mujeres, abuelos y abuelas (es decir, humanos de todo tipo y edades).
Esta baraja puede ser utilizada de numerosas formas. Los videntes pueden usarla para ayudarse en sus lecturas, interpretando por sí mismos el significado de las siluetas. Los ilusionistas pueden encontrar con estos naipes un modo divertido de presentar efectos. El escritor puede usar estas cartas como complemento para su creatividad y fuente de inspiración (creando una narración completa al hilo de las cartas que salen tras mezclar, usando como motor de arranque tres imágenes seleccionadas al azar, etc). Los maestros y monitores pueden proponer ejercicios y juegos de entretenimiento, desarrollo y diversión a sus alumnos. El filósofo podrá reflexionar y debatir cuestiones cosmológicas. Y los jugadores de cartas podrán jugar para ganar o para divertirse.

DISEÑO
Las siluetas principales están realizadas para que se vean lo mejor posible en la distancia cuando son utilizadas frente al público. Sin embargo, de cerca puede apreciarse que todas las cartas con número tienen en la silueta principal el símbolo de su palo repetido tantas veces como indica el número de la carta. A veces es fácil verlo y otras veces hay que  buscar un poco y echarle algo de imaginación. Algunos están coloreados y otros no. ¿Ves los dos corazones en el helicóptero? Las cartas X, Y, Z pueden tener el símbolo de su palo repetido en la silueta principal cualquier cantidad de veces (porque son letras que en matemáticas se utilizan como incógnitas).

SIMBOLISMO
La luna representa la espiritualidad (mística), el corazón representa lo emocional (amor), la casa representa lo material (cuerpo) y la estrella representa lo social (imagen). Cada palo se corresponde con uno de los cuatro elementos de la naturaleza según la concepción aristotélica (agua, aire, tierra y fuego). El quinto elemento sería el resultado de la unión alquímica de los cuatro anteriores y vendría representado por los dos comodines, que representan la unión del Padre Cielo con la Madre Tierra: la lluvia cae del cielo hacia la tierra y las plantas brotan de la tierra hacia el cielo.


ESTRUCTURA CONVENCIONAL
Un año solar tiene 52 semanas, 13 lunas y cuatro estaciones.
Los elementos en esta baraja:
El corazón lleva el oxígeno a todas las células del cuerpo.
Nuestra casa es el planeta Tierra.
Las estrellas son de fuego.
La luna actúa sobre el agua.


Ases.- Elementos de las energías de la naturaleza originarios que se combinan para dar lugar a todo lo manifestado.
Doses.- Transportes.
Treses.- Edades de los seres vivos.
Cuatros.- Atuendo.
Cincos.- Energías.
Seises.- Objetos peligrosos.
Sietes.- Estados de la materia.
Ochos.- Objetos de conquista.
Nueves.- Estaciones del año.
Cero.- Personajes míticos.
Equis.- Animales I.
Y.- Animales II.
Zeta.- Humanos.


LEYENDA
El mago Lunio, sabio alquimista ovolácteo, ha juntado diferentes teorías sobre el universo, La Tierra y el ser humano. Tiene varios cuadernos en los que anota y dibuja lo que aprende y experimenta, indicando la localización espacial de objetos, animales y constelaciones que encuentra en el cielo y en la tierra. Un día decidió hacer una baraja que le sirviera para contar a sus amigos las cosas mágicas que le ocurrían. Entonces, seleccionó cuatro dibujos de cada cuaderno y creó una baraja: La Baraja Alquímica de Luces y Sombras del Gran Mago Lunio.


1º cuaderno FILOSOFÍA Habla de los cuatro elementos de la naturaleza (agua, aire, tierra, fuego) que para Lunio corresponden con los cuatro aspectos del mundo y de las personas (espíritu, emoción, cuerpo, imagen), representados respectivamente por: luna, corazón, casa, estrella.
2º cuaderno AUTOMOCIÓN Explica diferentes formas de transporte por agua, aire y tierra: barco, helicóptero, monociclo, coche.
3º cuaderno BIOLOGÍA Habla de las fases de los seres vivos (nacer, crecer, reproducir, morir), representadas por: chupete, trompeta (inicialmente era un trombón), huevo, reloj.
4º cuaderno MODA Habla de la elegancia. Son complementos de ropa: paraguas, abanico, bota, maletín.
5º cuaderno ENERGÍAS Habla de las cuatro energías del mundo (energía cósmica, pasión, alimento, combustible): telescopio, labios, manzana, gasolina.
6º cuaderno CRIMINOLOGÍA Habla de los peligros de la vida. Enumera objetos peligrosos: ancla, flecha, sierra, pistola.
7º cuaderno CIENCIA Se refiere a los estados de la materia (líquido, gaseoso, sólido, plasma): botella, globo, báscula, farol.
8º cuaderno SALSA ROSA Reflexiona acerca del noviazgo y las armas de conquista y seducción: barco, regalo, teléfono, coche.
9º cuaderno NATURALEZA Habla de las condiciones climatológicas y de los diferentes tipos de cultivo en las estaciones del año (invierno, primavera, otoño, verano): nube, flor, árbol, sol.
10º y 11º cuadernos FAUNA Trata sobre las especies animales salvajes, domésticas, ganaderas y mitológicas: pez, mariposa, gato, serpiente; pulpo, pollo, conejo, dragón.
12º cuaderno ANTROPOLOGÍA Estudia el ser humano, como ser natural y como ser artificial: chico, chica, bebé, robot.


Las cartas del primer cuaderno llevan en el índice la letra A (primera del abecedario). Las cartas de los tres últimos cuadernos llevan en el índice las tres últimas letras del abecedario: X, Y, Z (que son además coordenadas espaciales e incógnitas matemáticas). Las ciencias y las letras se unen cuando el conocimiento es global.


Ahora, que conoces un poco la lógica de Lunio latente en la estructura de la baraja, estás listo para olvidarla si quieres. Lo bonito de esta baraja es que cada persona puede entenderla como quiera.


Ah, se me olvidaba. Todas las cartas con número tienen en la silueta principal el símbolo de su palo repetido tantas veces como indica el número de la carta. A veces es fácil verlo y otras veces hay que  buscar un poco y echarle algo de imaginación.

¡¡ Suerte con la baraja y que te diviertas !!
Firmado, Mago Lunio

ADVERTENCIAS

El contenido de esta hoja pretende estimular a quienes disfrutan comprendiendo la realidad desde diferentes perspectivas. Partimos de la base de que la verdad siempre es subjetiva. Es totalmente contrario a nuestro deseo que las explicaciones siguientes generen conflicto en el lector consigo mismo o con sus semejantes. Antes que eso es preferible tomarse a risa el texto. Aunque la reflexión y el diálogo generados por el encuentro de perspectivas diferentes son buenos si hay tolerancia, comprensión y búsqueda. El universo conceptual de Lunio pretende ser coherente consigo mismo pero no es mejor ni peor que otros modos de estructurar la realidad. Es, como cualquier estructura conceptual, simple y limitada. La creación de estos naipes se apoya en ciertos conceptos que se presentan a continuación para quienes puedan encontrar en ello algún interés. Los conceptos ayudaron a construir los naipes y ahora los naipes existen sin necesidad de sus conceptos. Son naipes que pretenden ser sencillos y universales, comprensibles por cualquiera sin necesidad de leer un manual. Es interesante que cada uno entienda los naipes como quiera, conforme a sus creencias y mundo interior. La realidad es infinitamente rica y como mejor puede ser entendida es mediante el ojo interior de cada uno. El lenguaje solo trata de acercarnos. Y a veces produce precisamente lo contrario. Intentaré no entrar en demasiados detalles para no agobiarnos con un exceso de intelectualidad. Por favor, trátese este apartado como una mera curiosidad digna de ser arrojada al contenedor azul.
La comprensión de la estructura de la baraja y del trasfondo filosófico no son suficientes para la interpretación de los naipes en una sesión de cartomancia. Cada silueta del mazo puede tener un significado diferente dependiendo de las preguntas que se hagan y de cuáles sean las otras cartas que salen en la tirada. Ese sería un trabajo muy detallado que no se aborda en este texto. Queda a elección del usuario interpretar la maleta como protección, ocultación, viaje o lo que sea oportuno en cada caso. Los índices de las cartas también pueden traer respuestas. Suerte y que la disfruten.
En la última página hay una guía muy básica que puede ser útil para quienes no sepan cómo interpretar las cartas. Es un listado que resume el significado subconsciente de las imágenes de los naipes para diferentes culturas desde la antigüedad. Recuerda que una pregunta formulada sin necesidad o sin fe obtendrá una respuesta poco útil. En ocasiones las respuestas son complejas y resulta difícil interpretar el naipe con ayuda de una simple guía. Las cartas tratan de ayudarte a entenderte contigo mismo y con el mundo. Son una herramienta de consulta y no deben tomar las riendas de tu vida. Cuando recibas una respuesta útil o una visión interesante de cierto asunto, agradéceselo a las cartas, guárdalas y medita un poco para que el consejo (o nueva perspectiva) tenga buenos frutos. Lunio no se responsabiliza del uso que pueda hacerse de la baraja.

PROCESO
Víctor hizo juegos de ilusionismo con la baraja francesa desde los once años hasta los veintiuno. Entonces deseó hacer juegos más visuales y con historia, para lo cuál necesitaba una baraja que no encontró. Decidió crearla como reflejo del mundo plural en que vivimos. Como artista consideró que una obra de arte debe tener un respaldo filosófico. Y como ilusionista consideró que más allá de los juegos de manos, un verdadero mago debería tener una comprensión profunda de la realidad para realizar proezas sin recurrir a trampas. Por eso creó una baraja desde la abstracción.

INTRODUCCIÓN
En la baraja española las copas son lo emocional (y espiritual), las espadas son el pensamiento, los bastos son lo material y los oros son el dinero. La baraja francesa se corresponde con la española: picas con espadas, corazones con copas, rombos con oros, tréboles con bastos.
En esta baraja los cuatro palos se corresponden con lo espiritual (luna), emocional (corazón), material (casa) y social (estrella) además de con los cuatro elementos aristotélicos. El pensamiento y el dinero están dentro de lo social, mientras que lo espiritual y lo emocional están separados. El sexo entra dentro de lo material pero el amor es emocional y el compromiso es social. El fuego no es amor y el pensamiento no es aire, sino al contrario. A continuación se detallan las correspondencias.

CUATRO ELEMENTOS (Son el título de cuatro grupos de múltiples conceptos semejantes).
- Agua: Este elemento representa la espiritualidad, lo místico, la fontanela (chacra de la coronilla que en los santos se representa con un aro), la esencia primera, la iluminación interna, la verdad, lo armónico, el subconsciente, la buena salud, la fe, la eternidad, el universo, el cosmos, el infinito, el origen, el bautismo. Representa la magia, las energías invisibles y espíritus, la luna y sus influencias, los condicionamientos astrológicos, el nacimiento, la lluvia, el llanto o lágrima (depresión, tristeza o falta de alegría), el mar, los ríos, fuentes, lagos, ... El sistema nervioso alberga la energía del espíritu. El espíritu del mago habla con el espíritu del mundo y de las cosas, produciendo cambios materiales. El espíritu de cada uno está conectado con el de todos pero requiere un trabajo de introspección individual para detectarlo. Seguir el propio espíritu permite fluir en armonía. La luna tiene forma de cuna y de barca. La mayor parte de los seres vivos es agua. Necesitamos beber. Nuestro planeta visto desde fuera es mayoritariamente agua. Sin agua no hay vida, es su principio fundamental y primario. El agua es el origen de las especies y es el medio en que comienza a formarse cualquier criatura. La luna actúa sobre el mar, sobre nosotros y sobre la savia de las plantas. Tiene un lado oscuro y misterioso, lleno de secretos.
- Aire (este elemento los chinos lo llaman metal): Respiramos aire y la sangre distribuye el oxígeno por nuestro cuerpo. Los pulmones y el sistema circulatorio se relacionan con este elemento. El amor y la alegría, cuando están, son como una nube de aire que invaden el espacio y envuelven a las personas. Ese aire lo sentimos en el pecho y en el resto del cuerpo. Por tanto el aire es el elemento del amor, de las emociones, de la autoestima, del afecto, de la pasión, del humor, del alma, de la alegría, de la sonrisa y de la risa. Se localiza en el pecho (con el corazón y los pulmones, sobre el plexo solar). Cuando el plexo solar se desbloquea, la energía llega al siguiente centro que es el del corazón. Esta energía es un poco más mundana que el espíritu y nos vincula con otros seres. Con la risa sale aire y el corazón se alegra porque así entrará más oxígeno a la sangre. El aire tiene humedad (el amor es una energía, al igual que el espíritu). Si fuera una estación sería la primavera (el aire lleva el polen). La primavera la sangre altera y a todos enamora. La luz del sol que cruza la atmósfera nos da alegría (a través de los ojos y de la piel). La luz del sol tiene todos los colores (arco iris).
- Tierra (o Piedra o Madera): Este elemento se corresponde con la materialidad de la existencia, la consistencia física, la corporeidad, la mecánica en sí, el conjunto de átomos, moléculas y células. Es la naturaleza física de la superficie del planeta: el cuerpo de los minerales, de la vegetación y de los animales. La tierra contiene agua y aire (los cuerpos tienen espíritu y ánima). Es nuestro cuerpo como músculos y tejidos. Una semilla es materia y entra en la materia del planeta para generar más materia (un vegetal). Este elemento es la materialización del amor sentido. La reproducción es un proceso material. El aparato digestivo (principalmente estómago) gestiona lo material en nuestro cuerpo. Lo que comemos es materia.
- Fuego: En el interior de La Tierra está el fuego (rocas fundidas, infierno). El origen de las sociedades está en el uso del fuego. Este palo representa lo social y también la imagen, tan importante en nuestra sociedad. La imagen como idea que los demás tienen de nosotros pero también como conjunto de datos visuales, es decir, imagen social o imagen visual. La ropa, el maquillaje, el olor, el dinero, etc. construyen nuestra imagen social y nuestro rango social además de construir nuestra estética. Las sombras, los sueños, las señales, los símbolos, el lenguaje, la falsedad o apariencias, la imaginación, la ficción, los mitos (urbanos, dioses griegos, etc), las historias, el tiempo, la muerte, el orgasmo, la finitud, el conflicto, el trabajo, la lógica, el pensamiento, la mente y la especulación (mental o inmobiliaria) pertenecen a este palo. También las leyes sociales y físicas, las leyes de la mecánica, el peso o gravedad, los números, los vectores, el calor interno (de seres vivos y de La Tierra). El cine también e incluso el sonido es una imagen acústica y los olores, texturas y sabores son imágenes (no visuales). La proyección de imágenes, voz, fluidos, etc. es fuego. El fuego permite que se vean las cosas (imagen) cuando la luz es reflejada por los objetos. La electricidad y la electrónica son el fuego de hoy día. El cordón umbilical que alimenta un feto representa (en forma de ese) nuestra dependencia del dinero que tomamos de la sociedad para vivir. El fuego destruye la materia (como la muerte) pero los restos pueden crear algo nuevo. Los medicamentos, el veneno, la enfermedad, las ciudades, los insecticidas, los preservativos, el petróleo (seres orgánicos muertos que están bajo tierra y sus derivados), el papel (árboles muertos) y el hierro (trabajado en forja) son fuego.

EJEMPLOS (para los elementos)
· En una pareja el aire corresponde con el amor que sienten, mientras los anillos y las firmas de la boda son el aspecto legal (fuego) de la unión, la cópula es el aspecto tierra y el deseo o destino que los une es agua.
· Un coche, una casa y un televisor son algo material en sí mismos pero construyen la imagen social del que los posee y en ese sentido son fuego. La casa como techo que protege el cuerpo de la lluvia y el frío es tierra pero, si en base a ella nos hacemos una imagen del estatus de su dueño porque prestamos atención a cuestiones estéticas y lujos o carencia de ellos, entonces es fuego.
· Un collar de perlas es fundamentalmente fuego porque tiene función estética y además es un lujo.
· Una moneda es materia pero si está en vigor es además dinero (tiene un valor económico social) y fundamentalmente es fuego porque su aspecto tierra pierde importancia al ser tratada como dinero.
· La comida es tierra pero cocinar es fuego. La comida cocinada es tierra y es fuego.
· Un motor posee dentro una combustión (forma parte de un vehículo o de una fábrica) y es fuego.
· Una casa es tierra como construcción pero con fuego en la chimenea o con electricidad en sus cables, bombillas, electrodomésticos y televisores ya es un hogar: los animales humanos que viven en ella se cuentan historias en torno a la lumbre o ven películas frente al televisor (fuego: ellos mismos viven historias dentro y fuera de la casa, son seres sociales que hablan y piensan).
· El dinero (fuego) compra la comida (tierra) que necesita nuestro cuerpo (tierra).
· Un pastor cuenta sus ovejas asignando números sucesivos a cada una de ellas. Cada oveja es materia (además de alma) pero el número que el pastor le da es fuego porque es algo social, el número es un instrumento de la mente creado por la imaginación que sigue unas reglas matemáticas. La carne y la lana que vende son tierra y el dinero que le dan a cambio es fuego.
· Los procesos industriales de fabricación y el consumismo son fuego. A mayor fuego, menos aire: un exceso de civismo, pensamiento, leyes, compromiso, trabajo, producción, ... perjudica el corazón y disminuye la felicidad y la oxigenación (contamina).
· La carne del cuerpo de los animales es casa. Los huesos son luna. La sangre es corazón. El pelo y las uñas son estrella.
· El payaso es aire y el bufón también pero en éste predomina el fuego debido a su carácter grotesco.
· Catolicismo: agua bendita (agua), vino o sangre de cristo (corazón), ostia o cuerpo de cristo (materia), cruz (como muerte y como símbolo).

DUALIDAD

La baraja francesa tiene la mitad de las cartas rojas y la otra mitad negras. Aquí también hay visualmente dos grupos con dos palos en cada grupo. Hay índices negros en cartas claras e índices blancos en cartas oscuras. Tenemos la noche y el día: luces y sombras: lunas y estrellas por un lado (lo celestial), corazones y casas por otro (lo terrenal). Esta comprensión superficial sirve para jugar con los naipes y para hacer ilusionismo. Pero en realidad esa agrupación separa por un lado los palos extremos (del cielo cae la lluvia y en el interior del planeta reside su calor vital) y por el otro los palos centrales (los seres vivos de la superficie terrestre respiran el oxígeno de la atmósfera). El agua puede apagar el fuego que con ayuda del aire destruye la tierra.

Una comprensión filosófica profunda tendría en cuenta la correspondencia de los cuatro palos con los cuatro elementos, agrupándolos en dos polos opuestos y complementarios de esta otra forma: el principio generador Padre Cielo (formado por el universo exterior y la atmósfera) y el principio generador Madre Tierra (formado por la superficie de la tierra y el interior del planeta). El Padre Cielo contiene la luna (lluvia) y el corazón (aire). La Madre Tierra contiene la casa (materia) y la estrella (fuego).
Los comodines sintetizan visualmente estas y otras reflexiones. Se llaman también cosmosdines porque muestran la cosmovisión de Lunio. El cielo es masculino porque llueve y la tierra es femenina porque recibe la lluvia y genera desde sus entrañas hacia fuera de sí. Así ocurre en nuestro planeta cuando genera plantas y ocurre en los animales cuando se reproducen. En la unión de ambos surge la unidad.

AMPLIACIÓN (de la dualidad)
La gota carente de masculinidad junto a la gota carente de feminidad construirían en un círculo algo visualmente parecido al famoso símbolo dual en blanco y negro del ying y el yang (ver imagen izquierda). Superpuestas ambas gotas (ver imagen derecha) tienen un significado semejante al del símbolo chino: lo masculino tiene también feminidad y lo femenino tiene también masculinidad. Sin superponerlos y considerando el anterior enunciado, podemos tener una gota femenina completa y otra masculina completa. Ambos comodines (el azul y el rosa) tienen cielo y tierra. Y tanto el cielo como la tierra pueden ser femeninos o masculinos (porque están en ambos comodines).
La otra posible forma de emparejar los cuatro elementos viene manifestada por los colores de fondo en ambos naipes: luna y casa por un lado como principio masculino, corazón y estrella por otro como principio femenino. Las diferentes formas de polarizar los cuatro palos existen precisamente porque todas pueden ser válidas en ciertas situaciones o para según quién.
El planeta Tierra es una unidad aunque en el estudio consideremos que está dividida en dos: parte femenina y masculina, el bien y el mal, etc. Todo lo que existe es una unidad, aunque consideremos que tiene dos principios y cuatro aspectos. Y al mismo tiempo es parte de una unidad mayor.

UNIDAD (Quinto Elemento, el todo. La Gran Obra)
Los cuatro elementos juntos se representan con forma de gota de agua con cuatro partes diferenciadas de manera que resulta algo parecido a un ojo. Es un cuarto de luna en 3D que al pasarlo al papel 2D conserva una punta en el vértice de la gota y proyecta la otra en el centro de La Tierra. Ese esquema se aplica sobre nuestro planeta o sobre una persona. Al aplicarlo sobre una persona, el centro fuego coincide con el ombligo, la tierra con el estómago, el aire con pulmones-corazón y el vértice del agua coincide con la fontanela. Al aplicarlo sobre el mundo, el fuego corresponde con el infierno, la tierra con la superficie terrestre, el aire con la atmósfera y el vértice representa la inmensidad del universo que se abre sobre nuestro planeta.
La unión de los cuatro elementos da la vida, el quinto elemento, como unidad de las partes, resultante de la unión de lo femenino y lo masculino. La unidad viva o Gran Obra tiene su centro en el elemento tierra pero un poco desviado hacia el fuego. Eso le permite procrear y morir.
Este quinto elemento equivale al que los chinos llaman elemento tierra. Ellos llaman madera al que yo he llamado tierra. Es semejante al elemento piedra pero lo supera porque posee los otros tres y contiene además el resultado de la unión de los cuatro, que es la vida y la unidad. Este elemento contiene todo lo que contenían los cuatro elementos por separado. Así que la unidad es mágica, está llena de amor, existe físicamente y se puede ver, oler, oír, tocar, saborear.
Una fruta, una persona, una flor, un insecto, una mascota, una planta, una lechuga, una zanahoria, una semilla, un árbol, etc. pueden ser La Gran Obra, Dios, La Unidad, el quinto elemento, oro o la totalidad, es decir, algo grandioso que nos resulta completo. Cuando se encuentran dos personas que son media naranja, al fin están completos y juntos forman la unidad formada por ambos (parte femenina y parte masculina). Ambos poseen los dos principios pero cada uno tiene más desarrollada una de las dos partes y cumple la función correspondiente a la hora de procrear.
Todo lo que existe tiene en mayor o menor medida los cuatro elementos y es en sí, de forma más o menos destacada, una unidad total con algún tipo de vida que puede ser al mismo tiempo parte elemental de una realidad superior.
El alquimista crea oro(unidad) quemando(fuego) metales(tierra) con amor(aire) y deseo(agua). El alquimista trabaja los cuatro aspectos (mental, corporal, emocional y espiritual) de la vida, de la persona, del mundo, etc. en busca de la Gran Obra (la perfección de sí mismo, de su vida, del mundo, de un cocido de garbanzos, de una obra de arte, de un hijo, etc).
La vida, el mundo y la persona son quinto elemento y unidad total porque tienen los cuatro aspectos (espíritu, alma, cuerpo e imagen).

AMPLIACIÓN (de la unidad)
Tomemos una letra por cada elemento de la siguiente forma:
- La luna a veces tiene forma de barca que navega en las aguas del universo y también forma de letra “D”.
- La luz del sol en la atmósfera representada por un rayo de luz grueso bajo el disco solar es una “I”.
- La superficie terrestre tiene forma de “O”.
- La primera letra de Satanás es una serpiente en forma de “S” de dólar.
Tomando las cuatro letras resulta la palabra “DIOS”, lo que significa que el principio generador del mundo no es solo espíritu y amor, sino también materia y destrucción. Lo malo (el fuego) permite que las cosas sean completas (terminen de ser). El mundo es un todo vivo que nace y muere. La maravilla existe no solo en lo invisible. Los placeres de la vida son también Dios. Lo malo es también bueno. Dios no es sólo misterio, perfección y amor. Es también materia y defecto, es realidad y muerte, es comida y dinero, es baile y Música, es campo y paisaje. Si el paisaje es feo también es Dios. El hombre está destruyendo el campo pero en las ciudades también está Dios. El caos tiene en realidad algún orden. Podemos ver las cosas malas como si fueran buenas. En el infierno también está Dios. Todo (lo bueno y lo malo) son una unidad (más allá de la dualidad cielo-infierno).

EJEMPLOS (del quinto elemento o unidad de cuatro partes)
· El día  (corazón) y la noche (luna) son dos partes de la misma realidad (La Tierra) que cambia con el paso del tiempo (fuego). La Tierra como conjunto de las cuatro cosas es el quinto elemento.
· la Luna, la luz del Sol, la Tierra, Marte: la Tierra tal como la estamos dejando.
· El mundo es unidad total porque tiene espíritu, amor, materia y belleza.
· universo, atmósfera, suelo, subsuelo: el mundo.
· mar, aire, campo, ciudad: el mundo.
· Inundaciones, huracanes, terremotos, volcanes: apocalipsis.
· El agua y la luna son de plata, el corazón y la luz del sol son de oro, nuestra casa es de barro y las máquinas que nos acercan a las estrellas son de hierro. Los seres vivos y la tierra son de materia orgánica.
· Sistema nervioso (coronilla), aparato circulatorio (corazón), estómago, cordón umbilical (ombligo): persona.
· Campo magnético, feromonas, células, calor interno: persona.
· Las cuatro necesidades: beber, respirar, comer y dormir. La quinta necesidad que brota de todo ello es el sexo, la reproducción.
· El sexo es necesariamente material (cópula) pero tiene una vertiente espiritual estudiada por el tantra o sexo sagrado, está a veces acompañado de amor y es fuego cuando se produce eyaculación.
· Líquidos: lágrima, sangre, sudor y linfa. La dualidad es ovario y esperma. La unidad es el ovocito.
· Una semilla es materia pero es unidad de cuatro partes: genética potencial (=luna) de crecimiento (=sol) material (=Tierra) modificada (=Marte).
· La persona es quinto elemento porque tiene espíritu, alma, cuerpo e imagen.
· La magia, el humor, el cuerpo y el mito forman el duende.
· El mago, el payaso, el bailarín y el discurso forman el personaje.
· la magia, el humor, los malabares y la ficción (o plasma) construyen al duende.
· Don Quijote es espíritu y amor por Dulcinea. Sancho Panza es barriga e interés económico. Ambos forman la gran obra literaria. Nota: el amor de Don Quijote es poco mundano y Sancho Panza además de querer dinero y comida tiene algo de aprecio a su amo. Así que Don Quijote sería luna y medio corazón y Sancho Panza sería medio corazón, casa y estrella.
· La leyenda es quinto elemento (tiene parte de mito, parte de realidad).
· La vida misma es quinto elemento. Está formada por esos cuatro aspectos: espiritual, emocional, material, social.
· La marihuana es quinto elemento: altera el estado de conciencia, da risa, sana el cuerpo y da imaginación.
· La tragedia sería del palo de la luna, la comedia sería del palo del corazón, la expresión corporal sería del palo de la casa y la voz sería del palo de la estrella. La unidad de esas partes es el teatro.
· El dibujo es luna, la pintura es corazón, la escultura es casa, la fotografía es fuego. La unidad es artes plásticas.
· Las religiones son agua, el arte es aire, la artesanía es tierra, las fábricas son fuego. El quinto elemento es la creación artificial humana.
· El espíritu Santo (luna) nos ama (corazón) y cristo (tierra) muere (mito). La unión de los cuatro trae a cristo resucitado como leyenda.
· Incienso: purifica las energías (espíritu), echa humo (aire), es sólido (tierra) y se quema (fuego).
· Sexo masculino: dilatación (magia), fluidos (amor), pene (materia), esperma (proyección).
· Tocar un instrumento musical: don o talento (agua), gusto (aire), destreza (tierra), sonido (fuego).
· Instrumentos musicales: cuerda (espíritu), viento (aire), percusión (tierra), eléctricos (fuego).
· El arco del violín es una luna, la resina que se pone es ámbar, la madera es tierra y la funda es negra. El conjunto tiene forma de gota y el frotamiento que hace música es la unión de las cuatro partes.
· Las plantas toman el agua, reciben la luz del sol y crean oxígeno, absorben minerales para dar frutos y se ven verdes. El conjunto es la planta. La unión es la fotosíntesis.
· En una huerta los astros influyen sobre las plantas, éstas florecen y dan frutos que llenamos de veneno para arrancarlos, venderlos y destruirlos-comerlos.
· La baraja es unidad de dos partes (índices blancos y negros) en la que cada una de las dos partes tiene dos partes más. Cada parte es un palo y tiene un elemento.
· La baraja desde otro punto de vista: estructura (agua), colores (aire), cartulina (tierra), precio (fuego).
· El juego es unidad que posee suerte (agua), diversión (aire), ejercicio (tierra) y reglas (fuego).

Hay muchos ejemplos muy interesantes pero los naipes recogen sólo trece de ellos y carecen del quinto elemento. No obstante los escogidos son ejemplos muy visuales que pueden tener mucha significación y utilidad. La baraja no trata de ser extremadamente rigurosa en su clasificación pero nada está en ella por casualidad. Muchas siluetas tienen los cuatro elementos y son a la vez elemento de una unidad mayor pero tienen de todas formas predominancia del elemento en que están clasificadas. Por ejemplo, todos los animales tienen los cuatro elementos pero hemos escogido algunos que se relacionan principalmente con el elemento en que están. El pollito no vuela pero es un ave y tiene alas. Está en la baraja para representar a todas las aves.

NÚMEROS Y LETRAS
Hay números del cero al nueve porque son los diez dígitos con los que se componen todos los números de una o más cifras. Además hay tres letras (corresponden a las figuras) que son las coordenadas espaciales e incógnitas matemáticas.
Los cuatro palos responden en cada número a un mismo asunto. Así, por ejemplo: un medio de transporte de agua es un barco, uno de aire es el helicóptero, uno de tierra es el monociclo y uno de fuego es el coche. Los números pares muestran cosas que se pueden Aprender en base a su Apariencia y empiezan por la letra “A”, como el ejemplo anterior (Autos). Los números impares empiezan por la letra “E” (ej: Elementos) y muestran cosas que para Entenderlas hay que buscar en su Esencia. Es decir, representan un concepto sin ser el concepto mismo. Por ejemplo la nuve no es el invierno pero lo representa (tiene el número 7, igual que la primavera, el otoño y el verano). Las letras y el número cero empiezan por “A” (de animales) y por “P” (de personajes). Al igual que los números pares, son lo que AParentan.
Explico a continuación algunas cartas más. La estrella es de fuego y los mitos sociales son estrellas (de cine, de rock, etc). El nacimiento queda representado por un chupete, crecer por una trompeta cuyo diámetro crece, la reproducción por un huevo y la muerte es un reloj que expresa que el tiempo está contado para los seres vivos. Los estados de la materia son líquido, gaseoso, sólido y plasma. Creo que la clasificación de todas las cartas restantes es bastante evidente en base a lo expuesto. La bruja está en aire porque vuela, aunque también tenga magia. El helicóptero tiene motor de fuego pero su principal característica es que vuela y por eso está en aire. La guerra es fuego y por eso el espadachín está en el palo de las estrellas. Casi todas las cartas corresponden con su elemento y/o con su palo. El chico está en luna porque este palo es azul (mística sacerdotal). La chica está en corazón porque es rosa (amor materno). El mago está en luna porque tiene magia. Etcétera.

LEYENDA
El mago Lunio, sabio alquimista ovolácteo, ha juntado diferentes teorías sobre el universo, La Tierra y el ser humano. Tiene doce cuadernos en los que anota y dibuja todo lo que aprende y experimenta. Un día decidió hacer una baraja que le sirviera para contar a sus amigos las cosas mágicas que le ocurrían. Entonces, seleccionó cuatro dibujos de cada cuaderno y creó una baraja: La Baraja Alquímica de Luces y Sombras del Gran Mago Lunio.
1º cuaderno FILOSOFÍA Habla de los cuatro elementos de la naturaleza (agua, aire, tierra, fuego) que para Lunio corresponden con los cuatro aspectos del mundo y de las personas (espíritu, emoción, cuerpo, imagen), representados respectivamente por: luna, corazón, casa, estrella.
2º cuaderno AUTOMOCIÓN Explica diferentes formas de transporte por agua, aire y tierra: barco, helicóptero, monociclo, coche.
3º cuaderno BIOLOGÍA Habla de las fases de los seres vivos (nacer, crecer, reproducir, morir), representadas por: chupete, trompeta (inicialmente era un trombón), huevo, reloj.
4º cuaderno MODA Habla de la elegancia. Son complementos de ropa: paraguas, abanico, bota, maletín.
5º cuaderno ENERGÍAS Habla de las cuatro energías del mundo (energía cósmica, pasión, alimento, combustible): telescopio, labios, manzana, gasolina (surtidor).
6º cuaderno CRIMINOLOGÍA Habla de los peligros de la vida. Enumera objetos peligrosos: ancla, flecha, sierra, pistola.
7º cuaderno CIENCIA Se refiere a los estados de la materia (líquido, gaseoso, sólido, plasma): botella, globo, báscula, farol.
8º cuaderno SALSA ROSA Reflexiona acerca del noviazgo y las armas de conquista y seducción: barco, regalo, teléfono, coche.
9º cuaderno NATURALEZA Habla de las condiciones climatológicas y de los diferentes tipos de cultivo en las estaciones del año (invierno, primavera, otoño, verano): nube, flor, árbol, sol.
10º y 11º cuadernos FAUNA Trata sobre las especies animales salvajes, domésticas, ganaderas y mitológicas: pez, mariposa, gato, serpiente; pulpo, pollo, conejo, dragón.
12º cuaderno ANTROPOLOGÍA Estudia el ser humano, como ser natural y como ser artificial: chico, chica, bebé, robot.
ÚLTIMO cuaderno LEYENDA Estudia personajes que pudieron existir pero que tienen algo de fantasiosos: mago (brujo o hechicero), bruja, duende (juglar o bufón), guerrero (espadachín, soldado o luchador).

Las cartas del primer cuaderno llevan en el índice la letra A (primera del abecedario). Las cartas de los tres anteúltimos cuadernos llevan en el índice las tres últimas letras del abecedario: X, Y, Z. Las cartas del último cuaderno llevan en el índice el número cero y son considerados por algunos los dueños de los palos. Otros las llaman cartas nulas, cartas sin nombre, cartas sin número, cartas nada o cartas palopolivalentes o polivalientes. Algunos las confunden con los comodines, otros creen que son el número diez, otros dicen que el diez son las equis, otros se cansan de discutir y las llaman malditas, polémicas o interrogantes. Quienes más claro lo tienen son los que nunca han pensado en ello y las llaman “los ceros”.

LECTURA (notas para principiantes)
El consulante plantea una pregunta sobre un tema que le inquieta (cuya respuesta no sea sí o no) y escoge un naipe (dorso arriba) tras mezclar pensando en la pregunta. A la vista del contenido del naipe el usuario interpretará la respuesta que el espíritu del mundo le ha dado a través de las cartas. El consultante y el intérprete pueden ser la misma persona (autolectura) o distinta persona (uno ayuda a otro a encontrar respuesta sobre un asunto). Si no sabes cómo interpretar las cartas puedes hacer uso de la siguiente guía. No conviene tomarse las respuestas demasiado en serio porque esto no es una ciencia exacta sino un modo de acercarse a la determinación mediante la reflexión inspirada.

Abanico: deseos de iniciar nuevas actividades o bien infidelidad.
Árbol desnudo: falta de logros en la vida o en el conocimiento espiritual.
Ancla: necesitas seguridad o algo está coartando tu libertad.
Anillo: fidelidad y lealtad a los propios principios e ideas.
Balanza: ganancias, justicia, felicidad.
Barco: capacidad de comunicación con personas lejanas por su forma de ser.
Bebé: algo nuevo aflora en nuestro interior puro e inocente.
Bota: viaje inminente.
Botella: necesidad de expresar sentimientos reprimidos.
Bruja: necesidad de poderes curativos.
Casa: deseo de vivir en contacto con la naturaleza o miedo a asumir responsabilidades.
Coche: tomar una iniciativa.
Conejo: sexualidad.
Corazón: motivaciones íntimas.
Chupete: signo de inmadurez.
Dragón: cuidado con fuerzas demoníacas o espiritualmente negativas.
Estrella: espíritus sabios te guían.
Farol: anuncia una ayuda o guía.
Flecha: si somos precisos en nuestros objetivos lograremos nuestros propósitos.
Flor: belleza fugaz o relación correspondida.
Gasolina: fortaleza adquirida tras dificultades, necesidad de descanso para pensar en el futuro.
Gato: alguien intenta seducirte.
Globo: dejas escapar buenas ideas.
Gota (comodín del mundo): desmesurada ansia de poder.
Helicóptero: dinamismo, optimismo, impulsividad.
Hombre: lado racional, competitivo y agresivo de la personalidad.
Huevo roto: miedo a que los proyectos o relaciones afectivas no lleguen a buen fin.
Labios: apego a alguien (que lo sabe o no).
Luna: augurio de viaje por agua.
Mago: estás al límite de tus posibilidades racionales y parece que hay una solución mágica fácil.
Malabarista: nuestra indecisión nos llevará al fracaso.
Manzana: inmortalidad.
Maleta: contiene el material necesario para el viaje de la vida.
Mariposa: éxito y libertad si eres prudente y perseveras.
Monociclo: felicidad alcanzada con esfuerzo propio y sin ayuda de nadie.
Mujer: lado más intuitivo y sensible de la personalidad.
Nube: parece más difícil de lo que es, atraviesa las dificultades con esfuerzo e intuición.
Pez: atención a emociones ocultas o vivencias pasadas.
Pluma: déjate llevar por tu imaginación y ambición intelectual.
Reloj: vivimos demasiado deprisa.
Teléfono: comunicación con seres queridos o con los avisos del subconsciente.
Telescopio: no ignores los detalles aunque te parezca que no influyen.
Trompeta: anhelo de fama y gloria.
Paraguas: necesidad de asumir compromisos.
Pistola: fuerza y virilidad.
Pollo: estrechas relaciones familiares o excesivo sentido de protección.
Pulpo: peligro de ser arrastrado al abismo por fuertes tentaciones.
Regalo: te tienen en consideración.
Robot: comportamiento mecánico.
Serpiente: se avecinan conflictos que traerán sabiduría.
Sierra: ¡supera tus propios límites!
Sol: llegan tiempos felices o gobierno racional de la vida.
Soldado: agresividad reprimida por sometimiento.
Trébol (comodín): deseo de hacer aflorar nuevas virtudes.